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Pong 怎么诞生的:Allan Alcorn 的"练手作业"如何启动了一个 700 亿美元产业

作者:Max2025-06-04约 1320 字 · 5 分钟
1972 · 加州 Sunnyvale Allan 第一周入职 → "做个简单乒乓" 3 个月后 → 完工 · 进入 Andy Capp 酒吧 第三天 → 投币口被硬币塞爆,机器报修 1972 年底 → 出货 19000 台 · 改变历史
从"练手作业"到产业起点的时间线

写本站 Pong Echo 时,我去查了 Pong 的诞生故事。这是商业电子游戏产业的真正起点 —— 在 1972 年之前,电子游戏几乎不存在;在 1972 年之后,它走上了变成 700 亿美元产业(2024 年估算)的高速公路。整件事的开始,是一个老板给新员工的"练手作业"。

1972 年的 Atari

Atari 1972 年 6 月成立,创始人 Nolan Bushnell 和 Ted Dabney 两人。在此之前,Bushnell 已经做过一款叫《Computer Space》(1971)的街机游戏,基于早期 Spacewar! 的概念。但 Computer Space 商业失败 —— 控制太复杂(8 个按钮、3 个独立方向控制),普通玩家半小时都学不会。

Bushnell 从这次失败里学到一件事:电子游戏要让普通成年人在没说明书的情况下 30 秒上手。后来他把这条原则称为"Bushnell's Law"。

1972 年 6 月,Atari 雇佣了第一个工程师 —— Allan Alcorn。Alcorn 当时 24 岁,从 Berkeley 刚毕业,做过电视机硬件设计。Bushnell 给他的第一份任务,据 Alcorn 自己回忆:

"做一个最简单的电子乒乓游戏。两个板,一个球,反弹。这是练手作业,做完后真正的项目再开始。"

Bushnell 没告诉 Alcorn 的是:这其实是真实的商业任务,只是 Bushnell 觉得告诉新人会让他紧张。这个善意的小骗局,反而让 Alcorn 没有任何顾虑地随意发挥。

三个月开发

Alcorn 花了三个月,用 1972 年的标准电视集成电路(TTL 芯片)搭建 Pong。整台原型机是用木板、CRT 显示器和大约 70 个 TTL 芯片做的。没有微处理器(微处理器 1972 年也刚出现),没有任何编程,所有"逻辑"都是硬件电路。

关键的设计决策:

1. 板能影响球的反弹角度。 Alcorn 想让游戏不只是"挡球",而是"控制球"。所以他设计:球碰到板的不同位置,反弹角度不同 —— 板的边缘碰球,球以更斜的角度反弹;板的中间碰球,球反弹角度小。这一个细节让 Pong 从"反射测试"变成"策略游戏"。

2. 球的速度随时间加快。 一局开始时球较慢,每次反弹后速度增加一点。这让"撑久一点"变成了真正的挑战,而不仅是体力赛。

3. 音效。 这是个意外。Bushnell 想要"球碰到板有声音",Alcorn 找了电视同步信号的某个频率,直接接到音箱,得到了那个标志性的"嘟"声。这本来只是技术快捷方式,但听起来非常 satisfying,成了 Pong 的灵魂之一。

Andy Capp 酒吧的第三天

1972 年 8 月,Pong 原型机做完。Bushnell 和 Alcorn 把这台木箱机器搬到 Sunnyvale 一家叫 Andy Capp's Tavern 的酒吧测试。他们告诉酒吧老板:免费给你放着,我们看看顾客的反应。机器有投币口(25 美分一局)。

三天后,酒吧老板打电话给 Atari,语气紧急:

"你们的机器坏了。"

Alcorn 急忙过去,以为是哪里短路了。他打开机器一看 —— 投币口完全堵满了 25 美分硬币,机器机械上停止工作。

这个故事经常被引用,但事实是:Alcorn 在多次访谈中(包括 2017 年的 IEEE 口述史)确认了这件事。当时酒吧每天的 Pong 收入超过其他所有点唱机和弹珠机收入的总和

从练手作业到 19000 台

Bushnell 立刻意识到:这就是产品。他们用了几个月把 Pong 工业化 —— 把木箱变成正经的街机柜子,生产线建立起来。1972 年 11 月,商业版 Pong 开始发售,每台 1095 美元。

1973 年初,Atari 接到的订单超过他们的产能。到 1972 年底,他们出货 19,000 台 Pong 街机。每台机器一年能为店主创造约 6,000 美元收入(对比当时一台普通弹珠机 1,500 美元/年),回本周期约 2 个月。

1974 年,Pong 的家用版本上市(连接电视玩),又卖了 15 万套。1975 年,Sears 卖出 15 万套 Tele-Games(Pong 的家用变体),让 Atari 一夜之间从街机公司变成家庭娱乐品牌。

到 1976 年 Atari 被 Warner Communications 以 2800 万美元收购时(Bushnell 个人套现约 1500 万美元),Pong 已经是全球家喻户晓的名字。

Pong 的两个真正贡献

50 年后回看,Pong 在游戏史上的位置不在于"它好玩"(同年代的玩家会告诉你,3 局后会腻),而在于以下两件事:

1. 它证明了"电子游戏是真生意"。 在 Pong 之前,没人知道普通成年人是否愿意花钱玩屏幕上的方块。Pong 的酒吧成绩第一次证明:愿意,而且非常愿意。所有后续投资 —— 从 1977 年的 Atari 2600 到 1985 年的 NES 到 2000 年的 PS2 —— 都建立在这个证明之上。

2. 它确立了"简单 + 易上手"的核心设计原则。 Bushnell's Law 至今仍然是手游和休闲游戏的核心信条。Candy Crush 的 30 秒上手、《愤怒的小鸟》的"瞄准发射"、Wordle 的"5x5 网格输入" —— 全是 Pong 原则的现代变体。

Pong 的成功不在于复杂,而在于在那个完全没有先例的时刻,Allan Alcorn 把一个简单想法做到极致。

关于"练手作业"

这件事教我作为开发者的几个事:

1. "练手作业"有时候是真正的项目。 当 Bushnell 把 Pong 任务伪装成练手时,他得到了 Alcorn 不带商业压力的、自由发挥的版本。如果他一开始就说"这是我们的关键商业项目,做不好就完蛋",Alcorn 可能会过度工程化 —— 加更多功能、用更复杂的硬件、试图"做对每个细节",最终拖延到永远不上线。简单往往是无意中产生的。

2. 把作品放到"真实环境"测试。 Pong 不是在 Atari 办公室决定它是好游戏的,是 Andy Capp 酒吧的顾客决定的。任何游戏产品,在公司内部演示 100 次,都不如让 10 个真实陌生人玩 10 分钟。我和 Leo 在 BverGame 上线前给一个 50 人微信群发了 24 个游戏链接,问他们玩得最多的是哪个 —— 数据非常出人意料,跟我们的预期完全不同。这种"反馈循环"是任何 internal review 都给不了的。

3. 别低估"恰好够用的音效"。 Alcorn 那个意外接出来的"嘟"声成了 Pong 的标志。最好的设计往往是技术快捷方式留下的副作用 —— 不是设计师故意做的,但比刻意做的更好。

结尾

Allan Alcorn 后来又设计了几款游戏,包括《Touch Me》(1974,失败)和《Atari Football》(1978,成功)。他 1982 年从 Atari 离开,后来短暂参与 Apple、Lucasfilm 等公司工作。他 2018 年因贡献被 IEEE 授予终身成就奖,现在已经 76 岁,基本退休。

当年那台 Andy Capp 的原型机据说还存在,在加州 Computer History Museum 展出。每天都有人路过看它,但很少有人意识到:他们正在看一个 700 亿美元产业的起点。

下次你玩 Pong Echo,记得听一下那个"嘟"声。它跟 1972 年 Andy Capp 酒吧里 25 美分一局的那个声音,本质上是同一个。

作者 Max 是 BverGame 联合运营人。本文事实来源:Allan Alcorn 2017 年 IEEE 口述史;Nolan Bushnell 多次访谈;Steven Kent, *The Ultimate History of Video Games* (2001) 等。具体数字部分为业内估算。